Culture de participation


7.3 De l’« éthique des hackers » à l’amateur expert

Cette section comprend un modèle qui tente d’insérer le web participatif dans un contexte plus large, qui part du code d’éthique pour aller jusqu’à une participation active d’un nouveau type d’amateur, en passant par la culture geek. Ce modèle provient autant d’une observation participante dans diverses activités liées au web que d’une étude de quelques textes classiques.

7.3.1 L’« éthique hacker »

Le terme hacker a souvent des connotations négatives, en anglais contemporain ou en français. Dans la population en général, il est surtout utilisé pour désigner ceux qui prennent le contrôle de systèmes informatiques pour des buts néfastes, voire criminels. Selon ceux qui se considèrent eux-mêmes comme des « hackers », le terme approprié pour ce genre d’individu aux buts néfastes devrait en fait être cracker. Utilisant la logique interne des hackers, le terme hacker s’appliquerait assez bien à l’idée du « bricoleur », voire à la notion bien québécoise de « patenteux » ou à la notion française de « bidouilleur ». Un hacker dans ce contexte, est quelqu’un qui hack things together, qui met des choses ensemble d’une façon peut-être un peu étrange, mais qui fait fonctionner les choses ensemble. C’est celui qui ose « ouvrir la machine » pour en comprendre et en modifier le fonctionnement. C’est une approche de résolution de problèmes.

Aujourd’hui, le terme hacker est surtout utilisé dans le contexte du développement logiciel, mais il peut s’appliquer au domaine matériel de la « quincaillerie » (hardware), tel qu’illustré dans la vidéo suivante.

Dans un cas comme celui-ci, l’analogie au bricolage est très directe. Mais, en définissant le hacker comme un « bricoleur », c’est surtout à une façon de réfléchir que l’on fait référence, à un ensemble de stratégies cognitives.

L’anthropologue français Claude Lévi-Strauss a utilisé la notion de « bricolage » pour désigner une part importante de ce qu’il appelle la « pensée sauvage », cette pensée débridée qui sort de la pensée formelle. Dans certains milieux de recherche anglophones, le terme « bricolage » est même emprunté au français pour désigner ce type de pensée. On pourrait alors parler de « bricoleur d’idées », une notion qui est directement compatible avec l’« éthique hacker ».

Sans être proprement politique, au sens strict du terme, le fait d’être bricoleur d’idées ou hacker implique une rupture avec certains modes du fonctionnement social, y compris la structure hiérarchique liée au monde du travail salarié ou à la vente. Le bricoleur, comme le hacker, construit des choses pour son bon plaisir et non pas pour répondre à la demande d’un employeur ou d’un client. Le bricoleur ou le hacker ne répond qu’à lui-même. Il n’est mû que par ses intérêts propres et, du moins lorsqu’il décide de s’occuper d’un projet précis, n’à que faire de ce que d’autres peuvent penser de son œuvre. En ce sens, le hacker est résolument individualiste. Il « ne demande rien à personne ».

Il y a un aspect proprement ludique au bricolage, tant dans le domaine des idées que dans celui du travail manuel. Telle que théorisée par Huizinga, la notion de jeu n’implique pas un manque de sérieux même si le sérieux peut faire référence à un manque d’aspect ludique.

Huizinga, J. et Seresia, C. 1951. Homo ludens : Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

L’éthique des hackers est basée sur une série de présupposés à valeur morale. L’expression hacker ethic désigne un ensemble de valeurs et de principes partagés par la communauté des hackers depuis la publication, en 1984, de Hackers : Heroes of the Computer Revolution du journaliste américain Steven Levy.

Hacker Ethic

  1. Vous devez obéir à l’impératif de la pratique : l’accès aux outils qui permettent de comprendre le fonctionnement du monde devrait être total et illimité.
  2. Toute information devrait être libre et gratuite.
  3. Méfiez-vous de l’autorité et faites la promotion de la décentralisation.
  4. Les hackers devraient être évalués par leurs actions et non par des critères factices comme les diplômes, l’âge, l’origine ethnique ou la position hiérarchique.
  5. Vous pouvez créer de l’art et de la beauté avec un ordinateur.
  6. Les ordinateurs peuvent améliorer vos vies.
  7. Comme la lampe d’Aladin, l’ordinateur peut vous obéir au doigt et à l’œil.

[Billet dirigé] Expliquez ce code d’éthique en vos propres termes. En quoi est-il distinct de la culture dominante ?

Selon Levy, les principaux tenants de cette éthique sont, pour résumer, le partage, l’ouverture, la décentralisation, l’accès à la technologie et l’amélioration du monde.

Le « projet hacker » (celui proposé par cette « éthique ») est donc très vaste tout en demeurant spécifique à un contexte culturel précis. Ces principes nécessitent d’ailleurs une « compréhension culturelle » en ce sens que leur signifiance est spécifique à la culture qui les emploie. Les termes eux-mêmes sont signifiants hors de ce contexte culturel, mais les concepts sous-jacents sont plus spécifiques que les termes utilisés pour les décrire.

L’éthique des hackers existait déjà, en puissance, à diverses époques. Le terme hacker a une spécificité historique mais le « personnage de base » comme les principes énoncés peuvent être trouvés tout au long de l’histoire. Par exemple, il serait possible de décrire Léonard de Vinci et Archimède comme des « hackers avant l’heure ». Leur approche des phénomènes semble compatible avec la notion même de hack.

Plus généralement, on peut mettre en parallèle l’éthique hacker avec des principes de base de la vie intellectuelle, surtout si elle n’est pas contrainte par la « tour d’ivoire » du monde universitaire.

7.3.2 Le mouvement « ouvert »

À partir de l’« éthique hacker » s’est développé un mouvement social fondé sur un concept de base qui peut être difficile à étiqueter. Le mouvement dont il est ici question est bien moins structuré que la communauté des hackers et certains concepts tendent à se fusionner. Plusieurs termes peuvent être utilisés pour cerner la même notion de base. Parmi eux, les termes « ouvert » et « libre » figurent parmi les plus communs. Au sein même de la communauté des hackers, les termes utilisés peuvent faire l’objet de débats intenses. Même s’ils sont partisans d’un certain « bricolage conceptuel », les hackers accordent une importance particulière à la terminologie la plus précise et stable qui soit, peut-être à cause de leur parti pris pour le langage formel. Les termes « ouvert » et « libre » sont d’ailleurs au cœur d’une telle polémique sur la terminologie. Eric S. Raymond et d’autres partisans d’une forme de développement basé sur le partage du code source utilisent le terme open (« ouvert(e) ») pour désigner une certaine liberté de contraintes, surtout en matière d’utilisation commerciale. L’expression open source est figée, mais certaines expressions calquées sur open source dévoilent la notion fondamentale de l’ouverture, par exemple dans l’expression open access (« accès ouvert »). Ce qui est « ouvert » est ce qui permet l’accès public. Cet usage n’est pas spécifique à ce mouvement contemporain puisque l’Open University a été fondée en 1969. Les partisans de l’« ouverture » sont donc à placer dans un contexte plus large qui comprend une partie du milieu universitaire.

En opposition directe avec la notion de « source ouverte » d’Eric S. Raymond, Richard M. Stallman utilise le terme free (ainsi que le terme « libre », par emprunt au français) pour désigner une notion somme toute assez semblable de celle de l’ouverture. Selon Stallman, il y a des distinctions essentielles entre free software et open source. Il serait donc absurde de confondre les deux notions en une seule. La figure de Stallman étant plutôt centrale à l’éthique hacker telle qu’elle est représentée aujourd’hui, la distinction qu’il propose est considérée comme fondamentale parmi plusieurs membres de la communauté des hackers. Dans le cadre de ce cours, les termes « ouvert » et « libre » seront utilisés comme synonymes, sauf indication contraire. Puisque la notion d’« ouverture » est potentiellement plus neutre que celle de « liberté », le terme « ouvert » semble plus approprié au contexte qui nous occupe. Et ce malgré tout le respect dû à Stallman.

Sous la notion d’« ouverture » se cache une conception très spécifique du monde fondée sur l’information. Le principe de base est de distribuer librement les éléments qui donnent lieu à la connaissance. C’est donc une « économie de l’information » qui est, elle-même, une « économie du don ». Voici d’ailleurs une introduction à l’économie du don à partir du classique Essai sur le don de l’anthropologue français Marcel Mauss. Cette introduction est effectuée par Austin Hill, entrepreneur et investisseur, d’Akoha, une entreprise fondée sur le web participatif.

Lecture



 Lecture. How to Thrive in Social Media’s Gift Economy par Austin Hill.

- Question d’approfondissement. Dans l’économie du don, que reçoit le donateur ?

Chez les hackers, l’« ouverture » est à comprendre par opposition au contrôle exclusif, le « secret corporatif ». Tout comme l’interdiction de reproduire le second tome de la Poétique d’Aristote, dans le roman d’Umberto Eco Le nom de la rose, la « fermeture » de l’information implique un contrôle strict. En ce sens, l’« ouverture » s’applique facilement au domaine académique et semble même provenir de l’idéologie académique du partage des connaissances. Pourtant, les universitaires ont aujourd’hui tendance à s’inscrire dans le système « [publier ou périr » (publish or perish) qui implique la publication « régimentée », plutôt que d’embrasser le blogue ou d’autres formes de « publication ouverte ».

Lecture



 Lecture. Les textes suivants constituent tous deux des plaidoyers pour la publication ouverte :

Hugh McGuire, auteur et créateur basé à Montréal, traite du blogue en tant que pratique d’écriture : hughmcguire.net • Why Academics Should Blog.

Mark Liberman, linguiste et blogueur basé à Paris, décrit certains avantages de la publication ouverte dans les rapports entre connaissances académiques et les médias de masse : Language Log : Raising standards — by lowering them.

- Question d’approfondissement. En quoi la publication ouverte est-elle participative ?

L’« ouverture » n’est pas seulement un principe de dévoilement de l’information et de partage libre des connaissances. C’est aussi une notion de découverte et d’exploration. Il n’est sans doute pas anodin que le fait d’« ouvrir » une machine soit une des bases mêmes de la « culture hacker ».

La « participation libre » n’implique pas une absence de contraintes. Dans le but de faciliter l’envoi par messagerie texte (SMS), le service de micromessagerie Twitter/X a imposé dès le départ une limite de 140 caractères pour les messages distribués par le système. Cette contrainte simple est maintenant perçue comme une force fondamentale du service, puisqu’elle oblige les participants à synthétiser leurs idées et permet un parcours rapide des messages. Comme dans la création artistique, la restriction peut être source d’innovation.

Pourtant, la contrainte est parfois vécue de façon assez négative dans l’« idéologie de l’ouverture », surtout lorsqu’elle est conçue comme arbitraire. Dans l’idéologie de l’ouverture, l’interdiction d’utiliser du contenu protégé par le droit d’auteur semble constituer une limite arbitraire à l’innovation et à la créativité.

7.3.3 La « culture geek »

Eric S. Raymond est programmeur et défenseur du mouvement pour le développement en source ouverte. Proche de l’anthropologie, il a effectué une analyse culturelle du développement en source ouverte.

Lecture



 Lecture. La cathédrale et le bazar
par Eric S. Raymond.

- Question d’approfondissement. Choisissez un chapitre du texte de Raymond et faites-en l’analyse dans le contexte du web social. Quels phénomènes décrits dans ce texte vous semblent les plus pertinents pour décrire le web social ?

La « culture geek » peut être décrite comme une extension du mouvement vers l’ouverture et de l’« éthique hacker » à une catégorie sociale donnée. Dans une certaine mesure, la culture geek est une adaptation de certains principes fondamentaux de l’éthique hacker à un domaine plus vaste mais toujours limité. En s’étendant hors des limites originales de la « communauté des hackers », la culture geek devient moins radicale, plus modeste et plus ciblée. De l’éthique hacker, la culture geek retient au moins trois des principes décrits par Levy : l’ouverture, la décentralisation et le partage.

Dans le contexte qui nous intéresse, la culture geek peut être décrite à l’aide d’un portrait du « geek » comme personnage. Il est inévitable que ce portrait soit caricatural puisqu’il se base sur des généralisations. Mais il demeure utile puisqu’il permet de comprendre un mode de fonctionnement propre.

Il est possible de définir les geeks en tant qu’intellectuels. Après tout, les geeks utilisent leurs cerveaux dans des buts précis et accordent une grande importance au travail de l’intelligence. En tant qu’intellectuels, les geeks s’apparentent aux membres du milieu universitaire, surtout aux États-Unis où le système universitaire tend à être calqué sur le monde de l’entreprise privée. Le principe d’ouverture au sein de l’éthique hacker a un pendant académique, tant dans sa transparence que dans son désir de faire la lumière sur divers phénomènes. D’ailleurs, de nombreux geeks sont diplômés d’universités prestigieuses, détenant souvent des doctorats dans divers domaines informatiques.

En plus de la curiosité scientifique et la soif de connaissance, les geeks sont animés par un ensemble de passions. D’ailleurs, dans la culture populaire, le terme geek est parfois employé pour désigner (de façon partiellement péjorative) quelqu’un qui est obsédé par un sujet particulier au point d’en devenir lassant pour ses pairs. Il existe en fait une multitude de « cultures geek » et le terme geek est aujourd’hui utilisé pour désigner divers groupes, comme les cinéphiles (« film geeks »), les amateurs de café (« coffee geeks »), les experts d’un domaine musical donné (« music geeks »), etc. En ce sens, le geek est un passionné qui accorde une attention quasi obsessive à un sujet particulier.

Une dimension très saillante de la culture geek est l’enthousiasme pour le gadget et, plus particulièrement, la volonté d’adopter le plus rapidement possible une nouvelle technologie, tant pour ce qui est du matériel que du logiciel ou du service. Il y a une question de « consommation ostentatoire » (conspicuous consumption) dans cette tendance à l’« adoption immédiate », surtout dans le domaine de la quincaillerie informatique. Mais l’early adopter (celui qui adopte si rapidement les nouvelles technologies) démontre aussi une idéologie du progrès accéléré. Qu’ils en soient conscients ou non, les early adopters semblent croire qu’un nouveau produit est probablement meilleur que les produits qui l’ont précédé. Cette notion est parfois remise en question dans le contexte de la culture geek, mais elle demeure, en filigrane, dans le comportement des geeks à l’égard du « tout nouveau, tout beau ».

Il y a de multiples avantages à l’adoption immédiate. Dans un contexte compétitif, le fait d’adopter une innovation en premier peut avoir d’importantes conséquences pour le succès d’un individu ou d’un groupe. Un exemple assez trivial est celui des noms de domaine. Obtenir en premier un nom de domaine lié à un concept prometteur peut permettre un contrôle (tout relatif) de la sphère liée à ce concept. Comme nous l’avons vu au cours du module précédent, une stratégie similaire s’applique plus largement à un ensemble de services pour lesquels l’identité peut être essentielle. En étant parmi les premiers utilisateurs d’un nouveau service du web social (Twitter/X, par exemple), il est possible de se procurer un nom d’utilisateur à la fois représentatif et facile à retenir, ce qui peut avoir des avantages pratiques considérables pour quiconque accorde une importance à sa visibilité sur le web. Cet effet de « séniorité » est si important pour la culture geek qu’il se retrouve dans les commentaires sur les blogues et les forums. Le fait d’être le premier à envoyer un commentaire est perçu comme conférant un certain statut au point que certains de ces « commentaires » n’étaient constitués que d’une expression désignant l’antériorité du passage de l’internaute en question.

7.3.4 La naissance d’un amateurisme expert

Un concept particulier d’« amateurisme » peut aider à comprendre la culture de la participation, dans le contexte de la « culture geek ». Un modèle simplifié peut être utile. Les « hackers » étaient déjà des amateurs, au sens de « bricoleurs ». Les « geeks » sont des amateurs enthousiastes et passionnés, voire monomaniaques. Et les acteurs de la culture de participation sont des amateurs par opposition aux experts.

Termes relatifs à l’opposition entre professionnel et amateur

Professionnel Amateur
Expert Non expert
Spécialiste Dilettante
Formalité Informalité
Effort Facilité
Qualité Plaisir
Production Utilisation
Rémunération Participation
Emploi Loisir
Valeur extrinsèque Valeur intrinsèque

La distinction entre « amateur » et « expert » permet d’introduire quelques concepts utiles à la compréhension du web participatif.

Il est d’ailleurs possible d’insérer cette distinction dans un point de vue social qui fait suite au module précédent sur les groupes sociaux. Les experts ont un certain prestige lié à une forme d’approbation par un groupe ayant des règles auxquelles ses membres sont présumés obéir. Un statut d’expert peut être conféré de façon formelle, souvent par des « pairs » disposant du même statut. Les experts sont donc organisés en institutions spécifiques : associations professionnelles, guildes, régies, etc. Une partie du milieu universitaire est fondée sur ce modèle, un titre universitaire servant à conférer un statut particulier à celle ou celui qui l’obtient.

La distinction entre expert et professionnel est alors assez simple : un professionnel est un expert qui travaille dans son domaine d’expertise. Il est possible d’être expert dans un domaine spécifique sans en exercer la profession. Certaines professions (les « professions libérales », notamment), font d’ailleurs l’objet d’un contrôle très strict. La production de l’expert a une valeur marchande en dehors de l’évaluation de cette production. C’est le modèle de l’avocat qui demande une rémunération pour quelque conseil juridique que ce soit.

Dans un tel contexte, les amateurs sont ceux qui participent à une activité sans y avoir été habilités par une institution sociale formelle. Du point de vue d’une corporation professionnelle, les amateurs sont ceux qui exercent une activité « sans permis ».

Le web participatif se distingue donc d’une structure corporative spécifique. Lorsque le contenu produit par la participation des amateurs est de qualité suffisante ou lorsqu’il acquiert une valeur marchande, l’on peut même dire que la culture de participation « court-circuite » le système de commercialisation de l’expertise. Cet état de fait est compatible avec le code d’éthique des hackers et le web participatif s’insère dans cette philosophie. Mais, du point de vue des participants, la dimension éthique de l’activité est secondaire et souvent implicite. Les gens participent souvent pour leur propre plaisir ou comme façon d’étoffer leur profil en ligne.

Ce modèle de la distinction entre « amateur » et « expert » permet de contextualiser un ensemble de débats au sujet du web social dans son ensemble et du web participatif plus spécifiquement.

La logique interne de la « production professionnelle » veut que tout contenu ait une valeur et que cette valeur puisse se négocier sur un marché de consommation. Une maison de production (ou une équipe de journalistes) crée du contenu qui sera par la suite « consommé » par les membres d’un « public » (un auditoire). Cette « consommation » est basée sur le contrôle de l’accès au contenu : on ne resquille pas. Pour les « producteurs professionnels de contenus » (médias de masse), le web participatif entre en concurrence directe avec leurs activités sur le marché de la consommation qui, jusqu’alors, étaient lucratives.

D’autres modèles de la notion d’expert sont possibles.

Selon la psychologie cognitive, l’« expertise » correspond à un ensemble d’habiletés particulières liées à un champ d’action particulier. Un expert est donc quelqu’un qui a acquis la capacité d’exécuter un ensemble de tâches spécifiques avec aisance, brio ou « talent ». Toutefois, la notion usuelle de talent comme une aptitude innée qu’ont certains individus est justement contredite par la théorie cognitive de l’expertise. Cette théorie cognitive de l’expertise permet de faire émerger un critère de continuité entre l’amateur et l’expert. Plutôt que de distinguer experts et amateurs par des critères arbitraires, cette approche de l’acquisition des aptitudes montre l’importance de l’entraînement, de l’expérience.

Peter Norvig, directeur de recherche chez Google, a appliqué cette théorie cognitive de l’expertise au contexte de la programmation.

Lecture



 Lecture. Apprenez à programmer en dix ans par Peter Norvig.

- Question d’approfondissement. Cette règle empirique indiquant que dix ans ou dix milles heures sont nécessaires à la formation d’un expert a été utilisée dans divers contextes. Rédigez un billet comparant un de ces contextes à la culture des amateurs.

Élément important à considérer : l’entraînement ne repose pas sur l’évaluation externe. Il se distingue en cela de la « performance » qui, elle, présuppose une évaluation par un public. La distinction entre « répétition » et « concert », en musique orchestrale, fait ressortir le même principe. La répétition a pour but d’assurer le bon fonctionnement du concert. Mais elle n’est généralement pas effectuée devant public.

Il n’est probablement pas anodin qu’une notion d’entraînement soit encodée dans le domaine du jeu vidéo. Jouer en « mode entraînement » (practice mode) ou « tutoriel » signifie que les scores ne sont pas comptabilisés, le but étant d’apprendre les rudiments du jeu ou d’affiner certaines aptitudes au sein du jeu.

L’entraînement peut faire l’objet d’un processus structuré, avec des règles plus ou moins strictes. L’entraînement physique est souvent de ce type, tout comme l’apprentissage formel dans un établissement scolaire. Mais il existe aussi une forme ouverte de l’entraînement, qui permet de faire un lien avec le web participatif. Le domaine du jeu vidéo peut de nouveau servir à expliquer cet entraînement ouvert.

Il y a, au sein de la culture du jeu vidéo, une expression consacrée qui évoque de façon efficace l’image de la pratique sans évaluation et sans contrainte : le « carré de sable » (sandbox). Jouer dans un carré de sable est une activité ludique, sans règle apparente et sans but didactique ou formateur explicite. Il est possible, dans le carré de sable, de construire et de détruire sans qu’il n’y ait de conséquence durable à nos actes. C’est un environnement de test ouvert et d’apprentissage non dirigé, qui permet à chacun d’essayer des outils et d’en explorer les possibilités. Au-delà du « droit à l’erreur », le « carré de sable » est une façon d’invoquer le « droit à l’exploration », qui est lié à la créativité.

Sur Wikipédia, par exemple, le « carré de sable » est destiné à l’expérimentation libre. Avant d’effectuer des changements importants sur un article visible publiquement, il est possible d’essayer ces changements dans la page réservée au « bac à sable » dans le but d’observer les résultats de ces changements.

Dans un jeu vidéo, le mode « bac à sable » correspond à une utilisation ouverte et non linéaire du jeu, sans objectif précis. À la différence du mode « entraînement » ou « tutoriel », le mode « carré de sable » permet une exploration libre et n’a pas de but explicite d’apprentissage.

Dans une très large mesure, c’est ce sens de l’exploration qui fonde le web participatif. La participation libre ressemble au « carré de sable » en ce qu’elle n’a pas de règles ou de finalité explicites.

Les enjeux du web participatif sont peu élevés en ce sens que la participation n’entraîne pas automatiquement une évaluation. La participation ressemble en cela au mode « carré de sable ». À l’inverse, pour quiconque habitué à créer du contenu de façon autonome, la participation implique aussi une certaine perte de contrôle, tout comme la collaboration.

Le web participatif joue donc sur l’esthétique du brouillon. Ce qui est créé est toujours un peu un brouillon, une création évolutive (work in progress). Ce qui est important, c’est moins de peaufiner un produit que de participer. Ce principe est équivalent à celui du Release Early, Release Often (« distribuez tôt, mettez à jour souvent ») énoncé par Eric S. Raymond. Le slogan du mouvement Kino de cinéastes amateurs résume cette dimension participative telle qu’elle peut se trouver hors du web : « faire bien avec rien, faire mieux avec peu et le faire maintenant ».

Si les enjeux du web participatif sont peu élevés, la participation n’en demeure pas moins immersive et englobante, forçant le maintien de la participation. Le simple fait d’envoyer un commentaire à la suite d’un billet de blogue peut faire l’objet d’un effet d’entraînement si d’autres commentateurs engagent une discussion. Le gouffre de la participation vient non pas de l’évaluation externe de la performance mais de l’investissement du participant. La participation basique est alors un peu comme une « drogue d’introduction » (gateway drug), encourageant un engagement de plus en plus élevé à la culture de participation.

7.3.5 Le web participatif et les institutions

Si les amateurs peuvent s’organiser entre eux pour réaliser divers projets, ils poursuivent tous leurs propres buts. En sciences sociales, la notion d’institution implique une finalité commune, même si les buts de l’institution demeurent dans le domaine de l’implicite. Le web participatif est anti-institutionnel dans un sens assez strict : il se base sur une multitude de motivations individuelles qui peuvent ou non se fusionner alors que l’institution est basée sur l’idée d’une motivation commune.

Clay Shirky, consultant et professeur, a décrit une telle distinction lors de sa participation à la conférence TED. Si son propos porte sur la collaboration, cette distinction demeure utile dans le contexte qui nous occupe. L’institution a une structure relativement rigide et est orientée vers un but précis. La participation est déstructurée et présuppose ce que Shirky décrit comme « l’amour style Internet » dans une autre présentation vidéo.

En sciences sociales, la notion d’« institution » a souvent un aspect politique, les institutions politiques formant la colonne vertébrale de la pensée sur la société.

La notion de « démocratisation » est souvent utilisée pour désigner certains des impacts majeurs du web participatif. Par « démocratisation », certains entendent un mouvement vers un accès égalitaire aux moyens technologiques. Pourtant, diverses « fractures » révèlent l’inégalité inhérente à l’utilisation de la technologie. Si l’accès aux moyens technologiques est grandement facilité par divers critères, économiques et pratiques, il est loin d’être universel.

Par ailleurs, la « démocratisation » qui accompagne le web participatif a des conséquences plus profonde que le simple accès à la technologie.

Lecture



Dave G. Pelletier est un politologue s’intéressant à la communication politique, aux médias alternatifs et aux usages sociaux des technologies. Il a beaucoup travaillé sur la dimension politique du média social. Dans le texte suivant, Pelletier met en contexte la notion de « démocratisation ».

- Lecture. Bourdieu et les médias alternatifs « DGPelletier.

- Question d’approfondissement. Quels liens peut-il y avoir entre web participatif et démocratie participative ?

L’institution type est l’entreprise privée. L’entreprise privée (l’entité commerciale, la « corporation ») a pour but de générer des profits en argent sonnant. L’expression « appât du gain » (greed) a des connotations trop fortes pour être utilisée pour désigner ce but, mais l’idée est la même. L’entreprise privée est donc dirigée de façon très précise et chacune de ses actions peut se comprendre en fonction de cette direction.

La notion de gain en argent sonnant est, en quelque sorte, l’antithèse de l’« éthique hacker » telle que l’on trouve au cœur du web participatif. Il est possible de réaliser des profits financiers grâce à nos activités sur le web. Mais ce profit ne devrait pas (selon l’« éthique hacker ») constituer le but premier de la participation. Un peu comme le Parnasse (« l’art pour l’Art ») selon Théophile Gautier, la participation sur le web se doit d’être « pure », libre de toute motivation. Et tout comme le Parnasse, cette idéologie de pureté est rarement (voire jamais) réalisée. Il s’agit donc de ce que le sociologue Max Weber appelait un « idéal-type ».

L’entreprise privée servant de modèle à de nombreuses discussions sur la société, il n’est pas rare pour les commentateurs externes à la culture des amateurs de concevoir le web participatif en fonction d’un modèle « corporatiste ». D’autant plus que plusieurs acteurs du web participatif ont des buts similaires à ceux de l’entreprise privée.

Conceptuellement, le web participatif peut permettre d’inverser cette logique. Plutôt que de comprendre la participation sur le web en fonction des buts de l’entreprise privée, il est désormais possible de concevoir l’entreprise privée dans le contexte de la participation. Si la participation libre présuppose une distance face au gain monétaire, l’entreprise qui sait comprendre le web participatif est aussi celle qui peut « tirer son épingle du jeu » dans un monde offrant une grande part à la participation.

C’est d’ailleurs un des éléments de base du Manifeste des évidences (Cluetrain Manifesto), texte réalisé par un collectif de quatre auteurs notoires et qui a causé une certaine controverse lors de sa parution. Ce texte permet toutefois de comprendre le conflit entre les buts de l’entreprise et les buts des participants.

Lecture




- Lecture. Le manifeste des évidences.

- Question d’approfondissement. Pour une entreprise donnée, quelles conséquences peut avoir le fait de ne pas tenir compte de ces thèses ? Ces thèses remettent-elles en question la structure de l’entreprise privée ?

L’une des idées de base du Manifeste des évidences est que le succès, dans le cadre du web participatif, est lié à « l’écoute », au sens de responsiveness. Dans ce contexte, l’entreprise qui « tire son épingle du jeu » est celle qui sait écouter non seulement les besoins de ses « clients », mais qui sait aussi s’adapter à ces besoins et intégrer les innovations des participants. Les exemples abondent. Depuis Amazon et Twitter/X, qui ont su ouvrir leurs interfaces de programmation (leurs API), à Get Satisfaction et Wikipédia, qui prennent le relai d’entreprises qui n’ont pas réussi à s’adapter à de nouvelles réalités.